ANTECEDENTES HISTÓRICOS
La Computación Gráfica nace en 1955 con SAGE
(Semi-Automatic Ground Environment), una máquina creada durante la Guerra Fría
por el ejército de los Estados Unidos para rastrear a las naves aéreas que
ingresaban al espacio aéreo norteamericano. Esta máquina se integró a los
sistemas de radar de la época para proveer la primera aplicación de computación
gráfica interactiva.
En 1963, en
el MIT (Massachussets Institute of Technology) Ivan Sutherland presentó su
programa Sketchpad (“Tablero de dibujo”) inspirado en la idea de “integrar la
representación numérica de un objeto con su representación gráfica, para que al
manipular la representación gráfica se pudiera manipular al mismo tiempo la
representación numérica.”
ANTECEDENTES HISTÓRICOS
La Computación Gráfica nace en 1955 con SAGE
(Semi-Automatic Ground Environment), una máquina creada durante la Guerra Fría
por el ejército de los Estados Unidos para rastrear a las naves aéreas que
ingresaban al espacio aéreo norteamericano. Esta máquina se integró a los
sistemas de radar de la época para proveer la primera aplicación de computación
gráfica interactiva.
En 1963, en
el MIT (Massachussets Institute of Technology) Ivan Sutherland presentó su
programa Sketchpad (“Tablero de dibujo”) inspirado en la idea de “integrar la
representación numérica de un objeto con su representación gráfica, para que al
manipular la representación gráfica se pudiera manipular al mismo tiempo la
representación numérica.”
Imagen No. 1
APLICACIONES DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA
Actualmente existen muchas aplicaciones, en
diversos campos de la ingeniería e investigación científica, que demandan una
gran cantidad de recursos computacionales. La Computación Gráfica cubre áreas
muy diversas, que abarcan desde la visualización científica o ingenieril hasta
el arte y el tratamiento fotográfico.
· Interfaces Gráficas de Usuario (GUI: Graphical
User Interface)
· Gráficos estadísticos
· Cartografía
· Medicina
· Diseño Asistido por Computadora (CAD:
Computer-Aided Design)
· Multimedios (educativos)
· Entretenimiento (juegos)
·
Arte
Imagen No. 4
Diseño Asistido.
Imagen No. 5
Entretenimiento
Imagen No. 6
TÉRMINOS COMUNES
Bit: Unidad
de medida elemental de la memoria. Puede tener dos valores: cero y uno.
Píxel:
Contracción de picture element, unidad de medida elemental de una imagen.
Resolución:
Tamaño de una imagen, expresado en cantidad de píxeles horizontales por
cantidad de píxeles verticales. Ejemplos de resoluciones de pantalla comunes:
640x480; 800x600; 1024x768.
Profundidad
de color: Cantidad de colores que pueden ser usados en una imagen. Depende de
la cantidad de bits por píxel; cuantos más se utilicen, mayor será la cantidad
de combinaciones de valores binarios (ceros y unos) que forman la paleta de
colores posibles. Profundidades de color comunes: 1 bit, 8 bits, 16 bits, 24
bits y 32 bits por píxel.
Dithering:
Técnica de aproximación de color utilizada para la compresión de imágenes o en
caso de que la paleta de colores de una imagen no incluya cierto color
específico. En este caso, se combinan unos cuantos píxeles con colores de la
paleta, que juntos dan la ilusión de presentar el color que falta (dither:
temblor, agitación).
Jaggy: Efecto “de escalerita” que se ve en
una imagen o en un texto de la pantalla, a consecuencia de que con la
tecnología de despliegue de barrido no se puedan dibujar curvas perfectas. Los
pixels no son curvos, pero tienen que dibujar curvas (jagged:
dentado).
Anti-aliasing: Técnica de suavizado de curvas
que se usa para contrarrestar el efecto “jaggy”. Usualmente se mezclan los
colores de los píxeles que forman los bordes encurvados. Como resultado se
obtiene una imagen que parece desenfocada pero, aunque suene contradictorio, se
ve bastante más clara.
Animación: Secuencia de imágenes que da la
ilusión de movimiento.
Patrón de color: Formato específico de
medición de colores que se utiliza para representar los colores de una imagen.
CMYK: Patrón de color utilizado en las
imprentas que mediante una combinación de cuatro colores únicos se puede
obtener cualquier otro color. Cada letra de su nombre representa uno de esos
colores: cyan, magenta, yellow (amarillo) y black
(negro).
RGB:
Patrón de color utilizado en televisores, monitores y otros dispositivos de
despliegue similares que se basa en una combinación de tonalidades de rojo,
verde y azul (red, green, blue) para obtener cualquier
color. Cada tonalidad tiene un valor que va de 0 a 255. Cuando la tonalidad es
la misma en los tres casos, se obtiene luz blanca.
TIPOS DE IMAGEN
Una imagen de computadora puede pertenecer a uno de
los siguientes tipos:
· Bitmap: (Mapa de bits) Cuando la imagen está
formada por una matriz de puntos (píxeles) cada uno de ellos compuesto de uno o
más bits.
· Vectorial: Cuando la imagen está formada por
elementos tales como rectas, puntos y curvas, cuyo tamaño y disposición varía
de acuerdo a fórmulas y coordenadas específicas.
Las
fotografías digitales son imágenes del tipo bitmap, como así también la mayoría
de los gráficos que se usan en páginas web. Tienen la desventaja de que al
modificarse su tamaño, generalmente se pierde la calidad. Por el contrario, las
dimensiones de una imagen del tipo vectorial pueden modificarse sin por ello
perder la calidad del tamaño original.
FORMATOS DE ARCHIVOS
GRÁFICOS MÁS CONOCIDOS
Un formato de archivo gráfico es el modelo que se
usa para almacenar la información de una imagen en un archivo. Para usar una
imagen en un programa de aplicación, éste debe reconocer la estructura del
archivo donde se encuentra almacenada la imagen, es decir, la aplicación debe
soportar el formato del archivo.
Existe una
gran cantidad de formatos de archivos para gráficos, algunos de los cuales ya
se encuentran en desuso. Entre los más utilizados hoy en día podemos mencionar
a los siguientes:
BMP: (contracción de bitmap) Creado por
Microsoft, es el formato nativo para gráficos bitmap en Windows. No utiliza
compresión, por lo tanto almacena la información de la imagen de manera
ineficiente pero exacta.
GIF: (Graphics Interchange Format, formato de
intercambio para gráficos) Formato bitmap propietario, creado por Unisys, muy
popular y adecuado para el almacenamiento de imágenes con pocos colores, como
logotipos, títulos o fotos sencillas. Permite representar colores de entre una
paleta de 256 como máximo. Uno de estos colores puede ser definido como
transparente, y el área pintada con este color revelará lo que hay por debajo
de la imagen. Otra ventaja del formato GIF es que puede almacenar varias
imágenes en un solo archivo, lo que permite la creación de animaciones en base
a cuadros temporizados.
JPEG: (Joint Photographic Experts Group, unión de
expertos en fotografía) Formato creado por el comité del mismo nombre que
permite la compresión de imágenes fotográficas a una gran profundidad de
colores (millones de ellos). Esto lo convierte en un formato más adecuado que
el GIF para el almacenamiento de fotografías. Como extensión del nombre de
archivo se usa, indistintamente, JPG o JPEG (a veces JPE).
PNG: (Portable Network Graphics) Formato de
archivo abierto, relativamente nuevo, diseñado para reemplazar al GIF en todo
menos en lo que se refiere a animaciones. Ofrece transparencia variable (alpha
channels), corrección de gamma (control de brillo entre diferentes
plataformas) y un grado ligeramente mayor de compresión que el GIF.
WMF: (Windows Metafile) Formato del tipo
vectorial, estándar en Windows.
PSD: (Photoshop Document) Formato nativo de
Adobe Photoshop, programa estándar de facto en la edición de imágenes. Permite
el almacenamiento de múltiples capas, cada una de las cuales puede contener una
imagen del tipo bitmap o vectorial.
Tipo gif
Imagen No. 8
Tipo jpeg
Imagen No. 9
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